嗨,我目前正在建立自己的聲音效果庫(因為我確定大多數人已經在做)。
我的問題是:如何保持文件井井有條,您是否使用數字,分類或字母結構系統,以及如何將元數據的使用合併到您的庫中?
感謝,只是在尋找技巧!
乾杯
嗨,我目前正在建立自己的聲音效果庫(因為我確定大多數人已經在做)。
我的問題是:如何保持文件井井有條,您是否使用數字,分類或字母結構系統,以及如何將元數據的使用合併到您的庫中?
感謝,只是在尋找技巧!
乾杯
許多帖子已經討論了元數據和sfx庫組織。值得一讀,因為其中有一些很棒的建議,您可以看到其他人的工作方式:
我使用iTunes來組織和管理元數據。我的元數據約定會隨著各種庫的變化而變化(例如,Blastwave FX始終是Artist,而不同的庫是專輯,但Soundsnap.com是專輯,而Artist是將其提交給Soundsnap的人),然後我使用在評論字段中輸入我認為適合聲音的內容,無論是晃動,撞擊,crack啪聲還是其他。
那時,我讓iTunes“保持文件井井有條”,並將諸如Soundsnap之類的內容標記為彙編-我幾乎不必深入研究實際的文件夾,因為我可以簡單地搜索iTunes,所以在實際文件夾結構中發生的事情幾乎絕不是問題。
我將其保存在分類的文件夾中並描述文件名,例如“在木頭上打金屬01(MKH60).wav”
並使用Foobar2000進行搜索(我在PC / Windows下)包,我為庫搜索而構建。您可以在此處找到演示視頻:
http://www.gameaudioforum.com/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=2166
Of當然foobar也是免費的,而且我認為,針對該目的,可定制的&比iTunes更好。
FWIW,我個人都是關於元數據的。我很少使用文件夾層次結構來查找文件。我有99%的時間使用Soundminer。這意味著我的元數據是搜索時的關鍵,因此請確保我的元數據無懈可擊,並且會不斷添加其他可能的聲音用法。
我確實使用了正確的文件夾層次結構並保持了文件名具有描述性,等等,但是我要特別注意我的元數據,並確保其中可以使用每個可能的參考詞,因為這是Soundminer的工作方式。
保持這一點極其重要上來是因為我有一些文件名為“ WR4719400929288457383”的庫,而單詞搜索永遠不會將其拉出,但是由於我使用了Soundminer,它會搜索元數據,因此將在搜索中顯示名為“ WRDR485737854”的扳手放下文件。
我喜歡一個簡單的通用字母數字命名文件夾,所有與該類別相關的聲音都包含在一個或多個文件夾中。
我用日期_ take-區域命名文件,後跟一個簡短的描述,例如<
101225_05-03元數據描述我將添加更多細節。我還使用創建者元數據字段來描述用其捕獲設備/麥克風。一檔表演。我過去經常創建和導出片段,但是latley只是切換到將整個文件轉儲到Kontakt中,並使樣本開始播放我想听到的片段,等等。更長的源文件。