大家好,請在此處快速查詢,需要讓客戶在他的遊戲中無縫地循環播放一些聲音。在Pro Tools中將它們作為wav文件進行了很好的編輯,因此它們可以循環播放,但是當在客戶端請求另存為mp3時,會添加一個很小的靜音間隔。最煩人!有誰知道消除這種差距的方法,或者它是mp3固有的?我可以告訴客戶改用ogg還是wav嗎?乾杯!安迪
大家好,請在此處快速查詢,需要讓客戶在他的遊戲中無縫地循環播放一些聲音。在Pro Tools中將它們作為wav文件進行了很好的編輯,因此它們可以循環播放,但是當在客戶端請求另存為mp3時,會添加一個很小的靜音間隔。最煩人!有誰知道消除這種差距的方法,或者它是mp3固有的?我可以告訴客戶改用ogg還是wav嗎?乾杯!安迪
mp3文件中固有的差異是編碼方式所固有的。我已經看到有可能使用某些“黑客”和其他軟件來消除這種差距,但是老實說,這似乎比其價值更麻煩!
如果該遊戲適用於iOS,那麼最好的選擇是:可能使用AAC,因為它得到了Apple的良好支持並且能夠無縫循環。我發現傳遞AAC文件的最簡單方法是使用iTunes將WAV轉換為AAC,還可以輕鬆檢查iTunes中的循環,並可以放心它們將在iOS設備上很好地循環。
我認為這是因為mp3文件包含預定大小的數據塊,因此,如果循環長度不是塊大小的精確倍數,則mp3編碼會增加靜音性。
唯一的工具我已經成功地用於循環播放mp3文件,這是Miles SDK的一部分,Miles SDK是RAD Game Tools製作的遊戲音頻引擎。
可以播放MP3,非常困難。這是您要查找的信息:
http://www.compuphase.com/mp3/mp3loops.htm
基本上,您必須將音頻填充(拉伸)到特定長度,在此特定長度下,編碼樣本的數量將為您提供N個完整幀。這是可以實現的,只需進行大量黑客攻擊即可。
循環WAV非常容易。在某些平台上,您可以在不犧牲質量的情況下保存4:1壓縮WAV。這些文件循環一樣容易。
並非所有播放器/平台都支持無縫播放,因此測試就在您身邊。
無論何時進行任何可能重新採樣音頻的轉換,它都可能會改變零交叉點的出現位置,從而影響音頻循環的效果。如果您能夠在編輯器中使用mp3,而不是使用wav並將其導出為mp3,我認為您應該能夠使其正確循環。
如果它是用於Flash遊戲(將解釋mp3格式),則可以使用AS3代碼使其無縫地循環播放……IMO是您客戶的問題,而不是您的問題。 :)
據我所知,mp3格式是基於幀的,而不是像wavs一樣基於樣本的。正如海頓所指出的那樣,就像視頻編輯不能使剪輯的尺寸小於一幀一樣,DAW外部的mp3也按塊組織。對於無縫循環,我肯定會選擇另一種格式。
如果您的客戶堅持使用MP3並且遊戲引擎可以處理它,那麼您始終可以使用兩個mp3(帶有淡入和淡出)進行破解,並來回切換它們,從而在遊戲中聽不到任何間隙
安迪,你好,取決於格式(mp3)。我為遊戲所做的所有無縫循環都是由ogg-vorbis編碼的