題:
您是否為視頻遊戲以及電影和電視設計聲音?
user80
2010-03-22 12:10:35 UTC
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兩個行業之間有多少重疊?一些遊戲公司宣傳他們的聲音設計師在電影界工作的事實。如果您在這兩個行業工作,主要的異同是什麼?顯然,這裡沒有重新錄製的階段,因為所有內容都是動態混合的,並且沒有製作聲音,但是對於外行人來說,foley和聲音設計看起來是相似的。

七 答案:
David Rovin
2010-09-11 04:36:16 UTC
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遊戲音頻中有很大一部分是傳統Audio Post:Implementation所完全缺少的。它是巨大的,比遊戲中實際的“資產創建”要佔用更多的遊戲聲音設計師時間。

示例:Generic Gun

當聲音設計師會發出槍聲,他在射擊時並不事先知道,槍中是否有子彈,或者槍距“偵聽器”(通常但並非總是相機)有多遠,或者玩家是否是在洞穴中還是在森林的外面,或者玩家添加了消音器...

遊戲會將數據發送到聲音引擎(遊戲程序的一部分,負責在遊戲中播放聲音) ),影響槍支的回放。這些數據包括,槍距聽眾有多遠(淡化遠處的槍支資產,減弱大的吊桿和foley聲音),誰在開槍(玩家的武器通常比敵人的武器更強壯,從而使玩家感覺到功率),在聽眾和槍支之間是否有任何物體(可以添加障礙和遮擋效果),是否與環境相關(可能需要混響和迴聲)。

聲音設計師創建聲音提示(也稱為聲音事件和其他事物,具體取決於所使用的工具),它考慮了情況的所有可能組合併播放(希望)適合當前情況的事物。即使是簡單的聲音提示,也可以關聯十幾個WAV文件。複雜提示可以具有超過50個WAV。

對我來說,這是遊戲音頻和傳統音頻帖子之間的最大區別。

Dave Rovin

從概念上講,這與為任何上下文創建聲音的方式沒有什麼不同。工具可能不同,實際上是不同的。
user49
2010-03-24 09:35:58 UTC
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我的理解是,這兩個領域共享某些相同的技術,但是應用這些技術的動機卻完全不同。

當您考慮電影時,故事和觀點是由作家&的導演,並在電影製作過程的方方面面都得到了加強,以幫助觀眾情感上吸引&對角色的同情...。

在遊戲中,只有一種觀點,玩家...(當然,我是概括性的)遊戲通常是基於動作的...。

作為電影聲音設計師,我個人認為與電影圖片編輯和導演有更多共同之處,比起我與遊戲聲音設計師所做的

Jay Jennings
2010-03-22 19:49:34 UTC
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我在遊戲聲音設計方面的經驗通常比電影更具挑戰性,主要是因為在創建單個聲音事件時缺少視覺參考。在電影中,您幾乎總是在為固定的畫面創建聲音,無論是汽車追逐,槍戰等等,其剪切長度都不會變化。在遊戲中,這些情況通常是與圖片中的孤立相處的。電影中也會發生這種情況,通常在CGI繁重的電影中,最終的圖形要等到很久以後才出現,但通常電影的圖像會被鎖定。

這種“孤立”的方法似乎鍛煉大腦創造性的另一部分。它迫使您以電影術語(意味著“大”,與電影音軌相關的全保真聲音)進行思考,但幾乎是抽象的。從大約140個“聲音發射器”列表創建聲音設計與為全動感電影膠片盤創建聲音設計是完全不同的。

bpert
2010-07-31 22:13:16 UTC
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與我從採訪中或其他地方所讀到的內容不同的是,從事大型遊戲的遊戲音效設計師進行編程。我將繼續尋找鏈接,但是我記得在某個地方讀過那個傢伙,他負責遊戲中聲音的實現。 Dsp實際上是根據遊戲當前的環境在事實之後添加的。他還負責為遊戲創建源聲音文件和fx。在添加了dsp的所有圖層後,他評論說,有時效果可能超過100次迭代。這樣,他們就可以防止聲音變得陳舊,同時保持較小的數據佔用空間。

如今,標題需要採用非常先進的聲音技術。當然,您將不得不僱用具有代碼素養的設計師。大多數人只是簡單地使用現成的工具,因此不希望設計師進行軟件開發,因為這通常不是他們的工作。要了解與音頻相關的編程的廣度(當確實“認真”學習時),請參見:gameaudio101.com/Game-Audio-Programming.php
Paul Fonarev
2010-09-12 02:39:27 UTC
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我和我的搭檔已經在多個XBOXLive / PSN遊戲中設計了聲音,因此我對遊戲聲音設計還是相當陌生的。

與我發現的電影/電視相比,遊戲聲音的最大區別在於動態範圍的局限性。我們開發人員的遊戲引擎中的音頻引擎非常簡單且相當有限-通常是一種資產投入,一種聲音投入。在大型遊戲中,我確信音頻引擎在控制動態範圍和資產混合方面會更加靈活,但是以我的經驗,開發人員希望幾乎所有聲音都非常響亮且“面對您”,這意味著將音頻壓縮為幾乎根本沒有動態範圍的點。

Amar
2010-09-13 23:31:07 UTC
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在這一點上,我絕對有豐富的遊戲音頻工作經驗。我在一家遊戲開發商的內部擔任音頻設計師。我還喜歡在遊戲中製作Iv的大約4部電影。正如前面提到的,遊戲在聲音的應用以及非線性方面都很有趣。創建聲音世界時,您必須期望聲音以多種不同方式融合在一起。在遊戲音頻中,您還必須考慮使聲音對您的玩家有幫助,經常聽到某些聲音並且不會令人討厭,很少聽到某些聲音。有些聲音可能會讓玩家感到興奮或歡樂,而另一些聲音則希望他們把頭髮扯開;)(我不是那麼邪惡)

關於遊戲聲音的最難的部分,我認為正在創建與動作相關的聲音,但在現實世界中確實不存在。羽毛飄動的聲音是什麼?還是拿起橡皮擦並將其放在枕頭上?對我來說,這些都是具有挑戰性的方面。尤其是與這些聲音相關的情緒。例如,當玩家放下橡皮擦時,應該會感到非常興奮。

此外,如果遊戲是基於蒸汽朋克世界,卡通世界或3D現實世界,那麼遊戲也將基於這個世界,而先前示例的顯示聲音也會發生巨大變化。

就像在動畫或任何虛構的媒體/藝術作品中一樣。您所說的並不是遊戲所獨有的,只是說說而已。


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